«Демиургия» развлечений

Рубрика: Как это сделано? · Автор: Воскресенье, 8 Декабрь, 2019

В свои шесть лет я уже осваивала компьютерные игры. Сидя у дедушки на коленях, тыкала по клавиатуре и играла в «Косынку». Чуть позже, уровень моих «знаний и умений» подрос – я научилась играть в «Pharaoh+Cleopatra». Нужно было «прокачать» свою цивилизацию: построить город, защищать его от нападений, наладить торговые пути, сельское хозяйство и др. А пару дней назад, я сидела и играла с младшей сестрой в X-box. Вроде все просто: датчик улавливает твои движения, а персонаж повторяет их. И, если по части «потребления» готового продукта у меня есть кое-какой опыт, то о том, как же эти анимации создаются и сколько трудов вложено в каждый 3D предмет, я не знаю ровным счетом ничего. Именно поэтому, я решила поговорить с Андреем Михайловичем Морозовским, профессиональным разработчиком компьютерных игр.

Последние пять лет он работает в студии «Gamedev», которая занимается «ААА» проектами («трипл-эй» — высокобюджетными играми, для создания которых привлекаются наиболее дорогие и профессиональные специалисты. «Для меня компьютерная игра — это индустрия, труд огромного количества талантливых людей, и только потом приложение. Оно включает в себя большое количество программного кода подсистем, а также ресурсы. Код – это базовая платформа, на основе которой создана игра: то есть, обработка графики, физики, сети, звука. Ресурсы — это 2D или 3D модели игровых объектов, текстуры и еще огромное количество данных» — рассказывает Андрей.

Для каждой игры нужно свое количество данных, поэтому они делятся на простые и сложные. Для «маленьких» игр, соответственно, ресурсов нужно меньше, но отличаются они не только этим. «Сложная игра — это работа специалистов на протяжении многих месяцев, а иногда и лет. Обычный цикл для «большой» игры – 2-3 года. Для небольшого студийного проекта — несколько месяцев. Маленькие аркады создаются за несколько часов» Самые простые игры — это «крестики-нолики» и классическая «змейка». Их можно создать в программах, где не требуется знать программирование.

Для «ААА» проектов привлекаются люди из совершенно разных сфер. Самый главный в процессе разработки игры, – это менеджер проекта, он координирует работу остальных и распределяет обязанности. Этап проектирования (или «pre-production») лежит на плечах геймдизайнера, он должен продумать какой будет игра, ее интерфейс. При этом геймдизайнер не принимает участия в создании игры, лишь делится своими идеями с коллегами.

Сразу после того, как придумана идея, пишется сценарий для игры, который передают программистам. Этот этап называется «production». Здесь дело переходит в руки людей, которые создают базовую механику игр (пустой мир для игры, места для предметов, «дороги» для персонажей, место для «меню», «паузы» и др.) Они основная группа разработки игры. Когда сделана «основа» игры – «голая» механика и программирование, за ее «украшение» берутся художники. Этим словом называют людей самых разных специальностей: текстурщики, моделлеры, мультипликаторы, 3D аниматоры, дизайнеры интерфейса. Их всех можно назвать демиургами – творцами вселенных, так как по сути, разработка игры, то же самое, что и создание маленького мира. Специалисты работают одновременно и воплощают «арты» придуманные геймдизайнерами. Для текстур обычно используют – «Adobe Photoshop», а для 3D моделей системы «Maya». Для звуков и музыки тоже есть свои, звуковые редакторы. Анимации же можно создавать в «Movavi Video Suit». Но мало создать мир, надо наполнить его предметами, героями и событиями (их придумывают сценаристы), чем и занимается дизайнер карт и уровней. Он расставляет готовые игровые объекты и сюжетные события, придумывает пути движения персонажей. Так, из-за хорошей работы художников и четко проработанной графики самыми популярными играми в мире считаются «League of legends» и «Fortnite». Конечно, имела место быть и раскрутка проектов, и постоянная реклама, но все же качественно прорисованные персонажи, игровые способности, а также и возможность продумывания собственной стратегии подняли игры на вершину рейтинга и сейчас, более 3 миллионов человек находятся в режиме онлайн.

Обычно пользователи сразу замечают любые недочеты в проектах и поэтому на предпоследнем этапе работает тестер, он как раз и испытывает игры, находя в них ошибки, чтобы позже их исправили программисты. Этап, на котором работает тестировщик, называется «code freeze», то есть заморозка любых изменений, кроме исправления найденных ошибок. Позже, по результатам теста на реальных пользователях, проект выходит в свободный доступ. Если же этот специалист пропускает баги, плохо созданную основу или непроработанную графику, то получаются такие игры, как «Infestation: survivor stories», выпущенная в 2012 году. Она поразила мир таким огромным количеством ошибок, глюков и недоделок, что критики даже теоретически не могли поверить в их исправление.

Внешний вид игры, конечно, очень важен. Лично мне, да и большинству игроков тоже, очень нравятся проработанные до деталей миры, ведь практически безликие персонажи, с угловатыми фигурами не вызывают у меня ни малейшего интереса. В тоже время, одной графики мало. Пользователям хочется динамики, актива и поэтому самыми увлекательными и популярными считаются сетевые игры.  Мне они кажутся хоть и динамичными, но и утомительными: нельзя хоть на чуть-чуть прерваться или подумать, а приходится постоянно жать на кнопки, лишь бы твоя команда не проиграла. Тот же «Clash royal» в котором ты проигрываешь, если твои интернет «подвисает» или ты отвлекаешься на что-то. Конечно сама, я бы никогда не создала нечто подобное, но иногда мне, как и другим фанатам, приходит в голову «Идея», например создать игровой сюжет по «Хроникам Нарнии» или «Голодным играм».


Поделиться:


Добавить комментарий

Ваш e-mail не будет опубликован. Обязательные поля помечены *