Играть в бадминтон, лежа на полу комнаты. Изобретать все новые и новые вариации «Правды или действия». Соревноваться в умении не проваливаться ногами под лед, гуляя по подтаявшим лужам в феврале. Бежать наперегонки до трамвая, в который даже не собираетесь садиться. Иными словами, придумывать все новые и новые игры прямо на ходу, когда идти куда-нибудь в кино или кафе нет ни желания, ни денег. Чаще всего получаются веселые и бессмысленные глупости. Кажется, ни одна «настоящая» игра этим «похвастаться» не может. Ведь для ее создания явно мало случайно подвернувшейся под руку ракетки и незнания, как провести время. Зато она вряд ли наскучит после одного раза – а каждую прогулку изобретать что-то новое довольно сложно. Поэтому я попыталась разобраться во внутренних процессах разработки игр, в чем мне помогла Алена Войлокова, одна из основателей игрового лофта «Девять и три четверти».

 Всегда говори «квест»

Допустим, что я наконец-то решила перестать каждую встречу с друзьями лихорадочно выдумывать нам развлечения и подойти к игровому вопросу серьезно. В голове незамедлительно всплывает слово «квест». Примерно каждый раз, когда мы с друзьями выбираем способ отметить чей-нибудь день рождения, этот вариант предлагается одним из первых. Но, как выяснилось, квестом называется далеко не только игра из разряда «выберись из комнаты». А поэтому понять, что все-таки входит в это понятие, оказалось проблемой. «Сейчас в терминологии игр ничто не отделяется ни от чего. Большая часть того, что предлагается в качестве квестов – обычные игры по станциям. То есть, это просто места, которые нужно посетить в определенной последовательности, когда в каждом из них дается наводка на последующее», — рассказывает Алена. Помимо игр по станциям, есть и так называемые «квесты в реальности» (те самые «выберись из комнаты»). Здесь основная задача — оказавшись запертым в комнате, найти из нее выход. Иногда такие квесты строятся больше на «технических» загадках: упрощенно говоря, «найди вот тут спрятанную кнопочку и с ее помощью открой дверь». Свои же квесты Алена называет «живыми» – в них нет речи о буквальных кнопочках и ключах. Их суть – во взаимодействии игроков: из реквизита каждому достается лишь конверт с несколькими предметами и историей выпавшего персонажа. На протяжении квеста участникам нужно выяснить что-либо, разговаривая друг с другом, – имя убийцы, например.

Фантазировать рационально

Мы с друзьями обычно выбираем квесты исходя из того, насколько они, судя по описанию, необычны. Как-то мы наткнулись на мистический квест о диссоциативном расстройстве идентичности. Сайт обещал нам «погружение в историю Билли Миллигана, человека с 24 личностями, которые участникам предстоит собрать воедино». На следующий же день мы стояли в комнате с темно-синими светящимися стенами, пытаясь найти все 24 деревянных фигурки и попутно пугаясь то и дело моргающего света и звуков чьего-то истерического смеха. Наверное, чем необычнее идея, тем проще выстроить вокруг нее успешную игру. Однако Алена говорит, что здесь нужно мыслить рационально – отталкиваться от своей аудитории и поставленных задач. «У оголтелых идей на поводу лучше не идти: есть риск сделать что-то, что никому в итоге не будет нужно. Например, мы с Виктором Воробьевым, вторым основателем лофт-проекта, в самом начале своей деятельности решили разработать какие-нибудь магические игры. Так получился квест «Круги на полях», обладающий космической тематикой. Потом появилась фэнтезийная «Алхимия», а затем – детективные «Призраки прошлого». Последний квест окупился раза в четыре больше остальных. Как выяснилось, людям не нужна оригинальность – им нужен понятый сценарий, от которого ясно, чего ожидать. И как только они видят, например, слово «детектив», дальше даже обычно не слушают и не смотрят», – говорит Алена.

Красавица-легенда и чудовище-механика

 Итак, я определяюсь, что хочу сделать самый обычный детективный квест. Допустим, я решила сделать его для своих одноклассников в качестве новогоднего праздника. За долгие пять лет совместной учебы было установлено, что к таким мероприятиям они теряют интерес часа через два, поэтому нужно четко установить временной лимит – пусть будет полтора. А дальше-то что? «На этапе планирования задается еще и идея игры. Это некое озарение, которое должно произойти у участников в голове в самом процессе. Один из простых и часто используемых примеров – «работая в команде, я могу сделать больше, чем в одиночку»», — объясняет Алена. Далее вся игра создается в результате смешения пяти компонентов: механики, легенды, реквизита, локации и итога. Каждую из составляющих Алена объясняет мне на примере Карнавала в Рио-де-Жанейро. Механика – та основная, очень часто уродливая платформа, на которой держится абсолютно все. А привлекательная и пестрая оболочка, которая вокруг этой платформы выстраивается – легенда. Она может быть любой: это просто история, на которой базируется вся игра. «Например, в лагере мы традиционно проводим «Захват флага». Ее механика очень простая – если вкратце, есть две команды, задача которых – выхватить «флаг» с территории соперника и удержать его в своей зоне. Но это скучно. Поэтому как-то раз мы, проводя игру для детей восьми-девяти лет, «завернули» такую неинтересную механику в забавную историю о двух враждующих кланах кроликов, которые пытались выкрасть друг у друга морковку и тыкву», — рассказывает Алена. «Когда некрасивой деревянной платформе придается вид какого-нибудь айсберга с танцующими пингвинами, подбирается реквизит для них – всякие мелочи, без которых все выглядит каким-то неполным. И тогда платформа, наконец, выезжает на сам Карнавал, красивая и яркая». А потом — итог, обязательно продуманный заранее. По сути, это выполнение изначальной задачи, которая была поставлена — например, упомянутое «выбраться из комнаты». «И не дай бог, чтобы дружба победила — нужно придумать какой-то обходной путь», — смеется Алена.

Реализуй меня, если сможешь

И вот, все красивые и не очень составляющие игры прописаны, сложены в стопку и тихонечко дожидаются своей реализации. «До основного проведения игры ее нужно обязательно тестировать. Это просто правило хорошего тона в разработке мероприятия», — предупреждает Алена. Она советует опробовать игру на друзьях и знакомых, собрать их где-нибудь вместе и предложить в качестве досуга свои наработки. Лучше всего это делать в антикафе или арендовать лофт, если игра занимает пару-тройку часов. Если я хочу «продлить жизнь» своему детищу и после основной реализации, можно попробовать проводить свою игру и за пределами условного класса: «Можно снимать помещение и брать условные двести рублей за участие. Потому что когда что-то дается бесплатно, люди чувствуют подвох; когда слишком дорого – для них «это того не стоит»», — говорит Алена. Она же сама пошла еще дальше: разработав несколько квестов, вместе с Виктором взяла помещение в долгосрочную аренду и сделала из него уютный лофт-проект. «Это для совсем отчаянных», — улыбается она. Также добавляет, что хороший способ реализовать свою игровую фантазию – работа в лагере. Там вожатый чуть ли не круглосуточно только и делает, что занимается разработкой игр на каждый день смены.

Когда я спрашиваю Алену, что мне теоретически нужно, чтобы теоретически уметь разрабатывать хорошие игры, она говорит, что стоит просто использовать любую подвернувшуюся возможность. «Предлагают тебе пойти на бесплатное занятие по укулеле – иди. Зовут на экскурсию в музей стрит-арта – тоже иди. Никогда не знаешь, как именно это потом пригодится», — говорит она. Что ж, наверное, разработку игры для класса отложу на потом. А сейчас предложу друзьям заняться на выходных чем-нибудь кроме игры в бадминтон на полу комнаты.

Добавить комментарий

Ваш адрес email не будет опубликован. Обязательные поля помечены *