Многие люди часто смотрят хоррор фильмы, чтобы преодолеть свои страхи или
просто развлечься. Но когда обычные фильмы перестают пугать, стоит обратить
внимание на хоррор игры, которые как правило гораздо страшнее. Дело в том, что в
играх используются те же приемы, что и в кино, и в книгах. Встречаются те же фокусы
со светом, острыми формами, жестокостью, кричащими, скрипящими звуками и
скримерами, но есть и свои, неповторимые: например, ответственность за персонажа.

Все потому, что в кино мы наблюдаем со стороны. А в играх участник и есть персонаж.
Каждый шаг, каждый шорох, каждая смерть персонажа – последствия действий
человека. Это сильно меняет реакцию на происходящее. Игрок может случайно издать
лишний шум, промазать выстрелом по врагу, пропустить полезный предмет для
прохождения.
В кино мы наблюдаем за спускающимся персонажем, а в игре все не так. Мы вольны
бежать сломя голову, спускаться медленно, по одной ступеньке, идти спиной, боком,
да хоть бросить туда гранату, если такая имеется. И каждый человек пройдет это по-
своему, сам создавая свой страх.

Помимо этого в играх открываются новые возможности для запугивания человека. Об
этом мне рассказал левел-дизайнер и ведущий телеграмм блога «Чек-Поинт» – Данил
Максименко. «Многие хорроры часто дают игроку недостаточно информации, а
неизвестность всегда пугает. Например в серии игр «Resident Evil» вы никогда не
знаете, сколько здоровья у персонажа, только цветовой диапазон: зеленый, желтый и
красный». Это также в настройках камеры, которой пользуется игрок. Как правило,
разработчики выбирают между двумя вариантами: более новый – от первого лица и
классический – статичная сверху. С первой все понятно: хочешь выглянуть за угол –
нужно высунуть голову персонажа, услышал звук позади – обернулся. Помимо этого у
такой камеры есть определенное поле зрения, и если одну комнату в шутере вы
будете видеть на 80%, то в хорроре это значение падает до условных 50%. Со вторым
вариантом все сложнее. В играх со статичной камерой игрок часто не видит все
помещение. Когда вы заходите в новую комнату, то может слышать что враг рядом, но
не более. И у каждого участника есть выбор: идти напролом, обойти, привлечь
внимание.

Но помимо этого есть уловки, касающиеся самого окружения. Данил приводит в
пример игру «Alien isolation». «Здесь есть пример отличного дизайна уровней.
Главным врагом является чужой, у которого особенное строение тела. И когда левел-
дизайнеры прорабатывали уровни, делали специальные выступы на потолках и
стенах, чтобы игроки путали их с ксеноморфами. И это, конечно, высший пилотаж».

В виртуальной реальности страх развивается гораздо быстрее. В играх есть огромное
количество приемов, благодаря которым участник может пугать себя сам. И в этом их
плюс.

Добавить комментарий

Ваш адрес email не будет опубликован. Обязательные поля помечены *